Voici quelques exercices de fléchettes pour vous entrainer chez vous.

Je les ai glanés sur internet et remis à ma sauce pour certains.

Ce sont des exercices que nous faisons lors de nos entraînements.

 

Les doubles:

Faire cinq tours sur :

20-10-5

16-8-4

12-6-3

8-4-2

4-2-1

Un point si une fléchette dans un double sur trois.

Trois points si deux fléchettes dans deux doubles.

Cinq points sir trois fléchettes dans trois doubles.

BO27:

On part avec 27 points et on soustrait le nombre du double correspond que l’on rate ou on rajoute le nombre du double que l’on fait, multiplié par le nombre de fléchettes.

On s’arrête dès que l’on est en négatif.

On marque le nombre de points correspondant au double ou on s’arrête.

Si un joueur va jusqu’au 25 et qu’il finit avec des points positifs on les rajoute aux 25 pts.

Pac-Man

A quatre on part de 20 – 6 – 3 – 11

A trois on part de 20/1 – 15 – 8

A deux on part de 20 – 3

Le but est de rattraper le suivant sur la cible.

JDC Challenge:

10 à 15 sur cinq coups. Points : nombre de fléchettes dans le chiffre visé + 100 points bonus si shangaï.

Double:

Cinq coups par tranche de trois, 1 à 3, 4 à 6, 7 à 9, 10 à 12, 13 à 15, 16 à 18, 19 à B.

Points: 50 par double réussi.

15 à 20 sur cinq coups. Points : nombre de fléchettes dans le chiffre visé + 100 points bonus si shangaï.

Le capital:

Ce jeu peut se jouer de un à huit personnes (4 équipes de deux)...

Le but du jeu: remplir tous les contrats proposés.

Début du jeu: chacun jette ses trois flèches pour se constituer un capital (max. de points donc).

Ensuite, il faut réussir le contrat proposé sinon, le score est divisé par deux. Si il est réussi, on cumule les points totalisés.

La liste des contrats est la suivante:

20 (ex :deux flèches dans le 20 équivaut donc à 40 points ajoutés au capital de départ)  

Triple  

19  

Double  18

SideBySide :trois flèches sur trois secteurs mitoyens (ex : 20-1-18)  

17  

Suite : trois flèches sur trois secteurs se suivant (ex : 20-19-18)

16  

Couleur : trois flèches sur trois couleurs différentes (ex : 20-19-triple 20 => noir-blanc-rouge)

15

57 : effectuer un total de 57 points (ex : 19-double 19 => 19 + 2 x 19 = 57)  

14  

Centre : tout sur le centre (25 ou 50)

Le vainqueur : celui qui termine avec le plus de points.

Haut score (10 tours):

Après chaque volée (lancer de 3 fléchettes), le total des points obtenus est ajouté au score déjà détenu.

Les simples, doubles et triples comptent. La bull qu’elle soit simple ou double vaut 50 points.

Le gagnant est celui qui a le plus haut score au bout de dix tours.

Le tour de l'horloge:

Nombre de joueurs: illimité.

Principe: chaque joueur joue pour soi et dispose de trois fléchettes à chaque tour.

Déroulement: Dès qu’une de ses fléchettes a marqué dans le secteur 1, le joueur tente d’atteindre le secteur 2 et ainsi de suite. Il n’est pas tenu compte du double ou du triple compté comme un simple. Arrivé au secteur 20, le joueur doit atteindre le point central de la cible ou le petit cercle entourant ce dernier. Le vainqueur est le joueur qui parvient à faire le " tour de l’horloge ".

Sur cette base, diverses variations sont possibles. Le plus souvent, on admet de compter les doubles et les triples s’ils donnent 20 points ou moins. Ainsi un joueur s’attaquant au secteur 4 et obtenant un triple, soit 12, lancera sa fléchette suivante dans le secteur 13. Le jeu consiste à faire, le moins de " pas " possible. Un triple 6 permet 19 au coup suivant et un double 9 également.

Le Shangaï:

Nombre de joueurs: illimité.

Principe et déroulement: au premier tour, chaque joueur tire une volée pour marquer le plus de points dans le secteur 1. Les doubles et les triples sont comptés. Au tour suivant, l’objectif est le secteur 2 et ainsi de suite jusqu’à 7. Si l’on joue à deux, on va jusqu’au secteur 9.

Le vainqueur est celui qui, en fin de jeu, totalise le meilleur score.

Dans n’importe quel secteur un coup pourtant, dénommé " Shanghai ", fait gagner le jeu. Il consiste à marquer, en ordre quelconque, un simple, un double, un triple. S’il est obtenu par un joueur, le tour se poursuit. La partie ne continue que si un des joueurs suivants réalise aussi un shanghai. On convient souvent d’éliminer tout joueur n’ayant rien marqué dans les secteurs 3 5 ou 7 ; également dans le 9 si l’on a choisi d’aller jusque là.

Le Scram:

Nombre de joueurs: deux

Principe et déroulement: chaque joueur dispose de trois fléchettes. Le premier à jouer est le " stoppeur ". Le second est le " marqueur ". Le premier lance ses trois fléchettes. Tout secteur atteint par l’une d’elles est désormais interdit à son adversaire. Le marqueur va donc essayer de " marquer " le plus de points possibles avant que tous les secteurs ne lui soient interdits. La manche est terminée quand tous les secteurs sont ainsi fermés. On intervertit alors les rôles du stoppeur et du marqueur.

Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points comme marqueur.

Le killer:

Nombre de joueurs: illimité.

Principe et déroulement: chaque joueur " tire " le numéro du secteur qui sera le sien. Il le fait en lançant de sa mauvaise main une fléchette dans la cible. Sur le tableau les numéros ainsi désignés sont portés à côté de l’initiale de chaque joueur. Chacun tente d’abord de marquer un double dans son propre secteur. Quand il y est parvenu, il devient " killer " (tueur). Son objectif est de marquer un double dans les secteurs des adversaires. Chaque adversaire ainsi touché perd une marque. Un killer en perd également une s’il fait un double dans son propre secteur.

Le vainqueur est le dernier joueur en jeu.

On convient souvent qu’il n’est possible de s’attaquer aux doubles des adversaires que lorsque tous les joueurs sont devenus des tueurs.

Le killer aveugle:

Nombre de joueurs: 5 ou plus.

Déroulement: chaque joueur a 3 " vies ". Principe : par élimination : quand un joueur a perdu ses-trois vies, il se retire. Chacun des nombres de 1 à 20 est inscrit sur un petit papier, Une fois ces papiers pliés et mélangés, chacun à tour de rôle tire un numéro qu’il garde secret. Le nombre tiré est " son " double. Chaque fois que ce double est réussi par un quelconque adversaire, le joueur perd l’une de ses trois vies. Dès qu’un joueur a perdu ses trois vies, il en fait part au marqueur et quitte le jeu.

Le vainqueur est le dernier à posséder au moins une vie.

Chaque joueur joue à tour de rôle recherchant indifféremment tous les doubles de la cible (sauf le sien bien entendu). On n’a ainsi connaissance du double des autres joueurs qu’à l’approche de la fin de la partie.

Le Mickey:

Nombre de joueurs: deux.

Déroulement: en colonne, au milieu du tableau, sont inscrits tous les nombres de 1 à 20 en terminant par la bulle (C). A droite et à gauche des chiffres, sont tracées deux lignes verticales entre lesquelles chaque joueur marquera par des croix les résultats de chaque volée.

Le joueur a le choix des secteurs. Pour un simple, il est marqué une croix, un double en donne deux et un triple trois croix. Dès qu’un joueur a trois croix face à un même numéro, il marque les nouveaux points acquis dans ce secteur selon le mode habituel. Par exemple pour trois simples 15, il inscrira 45 sur le côté du tableau qui est le sien. Dès qu’un joueur a marqué des points sur un numéro, ce dernier est hors jeu. On raye les trois croix.

Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points.

Fin du jeu: celui ayant le score le plus bas n’a plus de possibilités de marquer.

Le 51:

Nombre de joueurs: illimité.

But du jeu: réaliser 51 points avec le moins de flèches possible et en terminant sur un triple ou un double.

La meilleure manière de réaliser ce total est d’obtenir un triple 17 à la première fléchette. Si aucun autre joueur ne réussit le même coup, la partie est gagnée. Si deux joueurs ou plus réalisent le " 51 " avec le même nombre de fléchettes, ils repartent pour un tour afin de déterminer le vainqueur. On peut aussi décider que la partie sera " sans égalité ". En ce cas, s’il y a égalité, la manche est nulle. Tous les joueurs recommencent jusqu’à obtenir un vainqueur unique.

Le 50:

Nombre de joueurs: illimité.

But du jeu: marquer en premier 50 points, selon le décompte particulier à ce jeu.

On ne compte ni les doubles ni les triples. Si, à l’issue d’une volée, le score est divisible par 5, le joueur marque 1 point pour 5 points joués. Ainsi un score de quinze donne 3 points et un score de soixante fait marquer 12 points. Le meilleur secteur à rechercher est le 20, à proximité du 5. Ou encore le 15 qui, lui, est proche du 10.

Le 5:

Nombre de joueurs: deux.

Les points obtenus ne sont valables que s’ils forment un total divisible par 5. Dans l’affirmative, on n’inscrit pas cette somme, mais le résultat obtenu en la divisant par 5. Ainsi un 7, un 9 et un double 12 donneront 40 : 5 = 8 points.

Date de dernière mise à jour : 09/02/2025

Commentaires

  • guthmann steve

    1 guthmann steve Le 26/09/2024

    salut,

    je pense qu'une erreur s'est immisée dans tes explications concernant l'exercice n°3 : PAC MAN

    Il s'agit de la 3ème ligne :
    "A quatre on part de 20 – 3" je pense que tu voulais dire "A deux on part de 20 – 3"

    bonne journée et bon entrainement
    renbono

    renbono Le 01/10/2024

    Bonjour, Effectivement. Je rectifie. Merci.

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